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Hilf mir Sarkasa ich weiss gar nicht was son Monster kann !

Moderatoren: Maewa, Seidr, David

Hilf mir Sarkasa ich weiss gar nicht was son Monster kann !

Beitragvon David » 11. Mai 2013, 18:38

Vergleich der Monster-Klassen

Freien Spielern steht nur die Monsterklasse Ork-Schnitter zur Verfügung, die anderen können im HdRO-Shop freischalten werden (795 Punkte pro Klasse; alle paar Monate billiger im Angebot). Nun wäre es aber eine Verschwendung, alle Klassen zu kaufen, wenn man diese nicht kennt und dann vielleicht nie spielen wird. Viele F2Per werden sowieso nicht genug Punkte haben und sich vielleicht nur eine Klasse kaufen können. Für diese ist es natürlich am besten, wenn sie sofort ihre Traumklasse finden und nicht erst viele Shop-Punkte ausgeben müssen. Aus diesem Grund steht hier ein Vergleich der MPs, um so jemandem einen ersten Eindruck zu vermitteln. Das alles ist subjektiv und reicht nicht aus, um daran die endgültige Wahl auszumachen! Aber vielleicht hilft es und gibt einen ersten Eindruck, um bestimmte Klassen von vorneherein auszuschließen. Manche Spieler haben Hemmungen, im TeamSpeak 3 zu reden. Da das im Gruppenspiel bei manchen Klassen aber nötig ist, habe ich meine Einschätzung jedes Mal dazugeschrieben. Selbstverständlich wird man immer reden müssen, wenn man in der Gruppe Kritik anbringen oder auf einen nervigen Schurken aufmerksam machen will.

Die folgenden Angaben beziehen sich auf die Eigenheiten der Klassen mit Schwerpunkt auf die unteren Ränge. Erst mit Rang 4 ist man überhaupt halbwegs tauglich, mit Rang 6 ein ernst zu nehmendes Monster und mit Rang 10 eine furchterregende Bedrohung. Natürlich wird man zusätzlich zum Rang stärker, wenn man sich Skills und Eigenschaften im Shop kauft (ein paar besonders schöne stehen immer dabei bzw. ganz unten). Ich selbst kaufe mir nur ein paar von denen, die es erst ab Rang 8+ geben würde. Allerdings ist es meiner Meinung nach viel wichtiger, dass man mit seinen Skills richtig umgehen kann und etwas PvP-Erfahrung hat bzw. erlangt.




Stürze dich mitten in die wildesten Kampfgetümmel, um als Sieger zurückzukehren - oder gar nicht!

Nahkampfschaden (konstant)
Nahkampfschaden (explosiv), Schwächung

Der Ork-Schnitter (SCH) ist eine reine Haudraufklasse, er verfügt über eine passable Rüstung und teilt guten Nahkampfschaden aus. Er kann sich bis in den Pulk der Feinde wagen und überlebt das mit einer höheren Wahrscheinlichkeit als die meisten anderen Monster. Mit dem Sprint (Angriff! ab Rang 0) kommt er außerdem viel schneller durch die Gegend, kann besser vor Feinden fliehen oder diese einholen. Für den Anfang ist das also die perfekte Klasse, um die Ettenöden und das PvMP kennenzulernen. Wen es nach Abwechslung verlangt, der probiert eine der übrigen fünf Klassen aus.

In den unteren Rängen ist die eigene Widerstandskraft noch sehr gering, später kann man richtig unter den Feinden wüten (zumindest wenn man einen Heiler an den Fersen hat). Verheerender Schlag (ab Rang 0) zählt zu den stärksten Angriffen auf Monsterseite, damit können auch ganz gut Kills gesammelt werden. Wem also häufige Tode nichts ausmachen und wer gut PvP spielen kann (oder es lernen möchte), der wird eine Schnitte. Verglichen mit anderen Klassen kommt man solo gut an seine Verrufenheitspunkte, auch wenn der Zerg nicht die besten Bedingungen bietet. Im 1 versus 1 hat man mit dem Schnitter sehr gute Chancen.

Niedrigrangige Schnitter sind etwas verpöhnt, da es seit F2P ziemlich viele gibt. Aus diesem Grund gilt es, die unteren Ränge schnell zu überbrücken (Stichwort Questen), möglichst viele Portkarten zu erwerben und richtiges PvP zu lernen. In der Gruppe und im SZ ist man erstens hautpverantwortlich für Schaden, wobei man immer am aktuellen Target "kleben" bleiben muss. Am einfachsten fällt das, wenn der zielvorgebende Schnitter eine auffällige Zielmarkierungen über dem Kopf hat und ihm die anderen hinterherlaufen. Und zweitens spielt man Schadensfänger für die Freeps (sie sollen lieber auf dir rumhauen als auf deinen Kumpanen!), weil ein Schnitter aufgrund seiner Rüstung leichter gegenzuheilen ist als die anderen Klassen. Im TS zu sprechen ist also unnötig, solange man musterhaft dem Kriegshandwerk nachgeht und nicht gerade als Zielvorgeber ausgewählt wird.

Das Haudraufmännchen der Monster stellt in den unteren Rängen nur Kanonenfutter dar, selbst später tut man sich eher schwer. Wer seine Schnitte gut spielt, kann das bis zu einem gewissen Grad ausgleichen.
Aktuell der DPS schaden ist grade so unter dem Schwarzpfeil ...Haut se wech, haut se alle wech !



Überzeuge die Streiter der Freien Völker von ihrem großen Fehler, in die Reichweite deines tödlichen Langbogens gekommen zu sein!

Schwarzpfeil:

Fernkampfschaden (explosiv)
Fernkampfschaden (über Zeit), Massenkontrolle

Der Uruk-Schwarzpfeil (SPF) ist der beste Fernkämpfer der Monster, er teilt sogar noch mehr Schaden aus als der Schnitter. Natürlich erfordert die Kampfweise, Feinde schon auf Distanz zu verlangsamen und zu schwächen, kein besonderes Geschick. Allerdings trägt der SPF nur eine mittelmäßige Rüstung, weshalb der Nahkampf unbedingt zu vermeiden ist. Kiten (= Gegner verlangsamen und im Weglaufen beschießen) geht erst ab Rang 6 mit der Haltung des Scharmützels, selbst dann stellt ein direkt vor der eigenen Nase auftauchender Feind eine Herausforderung dar. Mit der Zeit kommen noch schöne Eigenschaften und Fertigkeiten hinzu, etwa eine erhöhte Schleicherkennung und verschiedene Fallen.

Die Verteidigung des SPFs ist anfangs sehr gering und Kiten noch nicht möglich. Ein kleiner SPF hat es also nicht allzu leicht. Trotzdem ist der Schwarzpfeil leicht zu spielen und fährt seine Verrufenheit sehr gut ein, sowohl in der Gruppe und im Schlachtzug als auch beim Leechen oder im Zerg. Auf sich allein gestellt kommt ein SPF gegen die Imba-Freeps schnell in Bedrängnis. Gleichzeitig verfügt er aber über die stärksten Angriffe auf Seiten der Monster (zu nennen wären insbesondere Empfindliches Ziel ab Rang 7 und der beste Skill zum Sammeln von Kills: die Rache ab Rang 10). Im Gruppenspiel stellt sich der SPF in die zweite Reihe zu den Heilern und schießt Target für Target tot. Im TS zu reden ist also unnötig, außer man spielt Zielvorgeber.

Aktuell hat man es mit einem hochrangigen SPF gut getroffen. Das enorme DPS-Pik eines Schwarzpfeils ist selbst für Barden eine harte Nummer. Wer sich also die hochrangigen Schadensskills im Shop kauft und die unteren Ränge übersteht, kann so manchen Freep zum Fluchen bringen.




Setze gezielt Gifte, deinen Brutling und klebrige Netze ein, um deine Beute zu erschöpfen und vollständig zu kontrollieren!

Massenkontrolle
Fernkampfschaden (über Zeit), Überraschung

Die Weberspinne (WBR) verfügt über zahlreiche Gifte (DoTs, Damage over Time), die sowohl im Nah- als auch im Fernkampf eingesetzt werden. Die Hauptaufgabe der Spinne besteht im Crowd Control: die Kampf-/Heilkraft der Gegner wird heruntergesetzt, sie werden an der Flucht und allgemein am Kämpfen/Heilen gehindert. Dazu werden Stunns, Roots, Slows und jede Menge weitere Debuffs verwendet. Der Rüstungswert der Spinne ist sehr gering, sie hält kaum etwas aus. Der Brutling-Begleiter verfügt über zwei süße Angriffe und eignet sich dann als Moralspender. Eine weitere Fluchtmöglichkeit ist das einminütige Eingraben (Zufluchtsort mit Falltür ab Rang 0). Im Gegensatz zu anderen Klassen kann die Spinne für 15 Minuten überall AFK ("away from keyboard") gehen, indem sie sich mit Belauern eingräbt (ab Rang 6); natürlich kann man das auch verwenden, um vorübereilende Gegner überraschend anzufallen.

In der Gruppe hält sich die Spinne etwas abseits, um nicht von AoEs (Area of Effect, Flächeneffekte) getroffen zu werden. Ihr Fernkampfschaden auf das Target ist als kleine Ergänzung ganz nett, doch hauptsächlich werden die feindlichen Heiler durch das CC in Bedrängnis gebracht. Aus diesem Grund muss eine Spinne nicht ständig das Ziel des Targetgebers angreifen, sondern stattdessen selbstständig denken und handeln. Im TS zu reden ist vorteilhaft, wenn man beispielsweise angibt, welcher der flüchtenden Freeps gleich angewurzelt wird.

Eine Spinne ist aktuell nicht ganz so leicht zu spielen. Wenn sie gut debufft, hilft sie ihrer Gruppe enorm (auch wenn das so manchem kaum auffallen mag). Die schwache Verteidigung der Spinne ermöglicht es den eigenen Heilern allerdings nicht, den Schaden der Freeps gegenzuheilen. Neben Debuffen und Schaden aufs Target muss sich die Spinne also außerdem um ihr Überleben sorgen. Mit etwas Erfahrung und ein paar Rängen kann das eine gute Spinne mit Bravour meistern.
Aktuelll Giftpanzer reflektiert alles..ergo..einbuddeln und direkt beim rauskommen Giftpanzer an..das sorgt für freude grade bei unerfahrenen Freien..Der Schaden ist aktuell auch sehr hoch einzustufen !




Warte auf den richtigen Augenblick, um dein unvorbereitetes Opfer hinterrücks anzufallen!

Geheimkampf/Späher, Überraschung
Nahkampfschaden (konstant), Schwächung, begrenzte Massenkontrolle

Der Pirscher (PIR) wird vollkommen anders gespielt als die restlichen Klassen. Er greift seinen Feind aus dem Schleichen an und betäubt ihn gleich mal zur Begrüßung. Der verursachte Schaden lässt sich sehen, vor allem wenn er in den Rücken des Gegners ausgeführt wird; auf der Flucht vor einem Wargrudel stirbt das Opfer meist noch schneller als im verzweifelten Kampf (vorausgesetzt derjenige wurde geslowt!). Allerdings sind Rudel meistens nötig, da ein einzelner Warg kaum etwas aushält und schnell seine Notfallskills einsetzen muss (Sprint ab Rang 0 und Verschwinden ab Rang 2).

Viele Spieler der "sichtbaren Klassen" halten das Warg- ebenso wie das Schurken-Spiel für feige. Zum einen rennen Warge nach dem Tod eines Gegners erstmal weg, um wieder ins Schleichen zu kommen und das Überraschungsmoment mit Stunn nutzen zu können. Und zum anderen greifen manche von "uns" nur selten in unterlegen erscheinende Kämpfe ein, sondern hauen lieber ab. Ferner ist niemand gut gelaunt, wenn er von einem 6er Rudel gegankt wird (was übrigens der Kampfkraft von 2-3 Schurken entspricht). Mit Rang 10 kommt eine neue Haltung hinzu, Geißler genannt, mit der ein aggressiveres Spielverhalten möglich wird.

Mit dem Warg eröffnet sich eine neue Spielweise. Klar kann man sich einer Gruppe anschließen, doch als Nahkämpfer ist man den meisten Freeps unterlegen. Da tut man gut daran, etwas abseits zu bleiben und ein geschwächtes Ziel zu betäuben oder einen unbehelligten Heiler zu stören. Im Schlachtzug wird man als Späher (Scout) genutzt, um den feindlichen Schlachtzug zu verfolgen; hier ist es unumgänglich, im TS zu reden! Solo ist Leechen am sinnvollsten, also am besten einer kleinen Monstergruppe oder einem hochrangigen Monster hinterherzulaufen. Und zu guter Letzt kann man einem netten Rudel beitreten und zum Fluch aller solo herumlaufenden Freeps werden. Dabei ist vor allem die Rassen-Eigenschaft von Rang 5 nützlich: Schlachtgeheul (ein Gruppen-HoT, also eine Gruppenheilung über Zeit; erst nach dem Tod eines Gegners möglich).

Als Warg hat man es im Moment gut getroffen. Der DPS-Wert ist von Anfang an höher als bei den anderen Klassen, wodurch Questen und Ganken vereinfacht wird. Nur um die Rüstung muss man sich sorgen, denn ein kleiner Warg hält so gut wie nichts aus. Einige Ränge und Kampfränge (Audicity), schon wird der Warg wunderbar zu spielen. Allerdings sollte man sich selbst dann nicht ins dichteste Kampfgetümmel stürzen.

INFO AM RANDE: Gute Warge arbeiten in PvE- und PvP-Kämpfen mit der "Zufallskombo". Diese findet hier besondere Erwähnung, weil erstens viele Jungwarge die Infotexte ihrer Skills nicht genau durchlesen; und weil zweitens der aktuelle Infotext unvollständig ist und die Zufallskombo nicht erwähnt wird! Es gibt sie aber nach wie vor, man prüfe das an beliebigen NSC. Schon mit Rang 0 verfügt jeder Warg über Lähmender Biss, wodurch der Gegner verlangsamt wird und außerdem den Debuff "Gebissen" erhält. "Gebissen" verschwindet, wenn Scharfe Reißzähne oder Losstürzen eingesetzt wird, doch dafür tritt ein zusätzlicher Effekt auf. Bei ersterem ist das ein DoT (Damage over Time) und bei letzterem eine geringe Chance, dass der Gegner betäubt wird. Mit der Kombination aus Lähmender Biss und Losstürzen können in Kämpfen gegen NSC laufend Kampfgruppenmanöver eingeleitet werden. Und im Duell gegen einen Freep führt ein zusätzlicher Stunn häufig zum Sieg.




Verwende Sporen und Flüche, um die Streitkräfte Angmars wiederherzustellen oder Feinde zu schwächen!

Heilung (über Zeit, Einzelziel), Wiederbelebung (außerhalb des Kampfes)
Schwächung, begrenzte Massenkontrolle

Der Saboteur (SAB) ist ein fantastischer Heiler, wobei er hauptsächlich mit HoTs (Heal over Time) auf ein einzelnes Ziel arbeitet. Einige Kalebassen kann er 30 Meter weit auf seine Feinde schleudern, seine Angriffsfertigkeiten kosten ihn aber sehr viel Kraft und sind sehr schwach. Wird er in einen Kampf verwickelt, kann er kiten und sich dabei wieder hochheilen. Sein AoE-Fear (Fluch der Feiglingsseele, ab Rang 2) verschafft ihm eine kurze Verschnaufpause, vor allem wenn er viele NSC an den Fersen hat. Mit seinem Einzelrezz (Grausames Opfer ab Rang 0; nur außerhalb des Kampfes möglich, 1 Minute CD) ist der Sabo die "Rezz-Maschine" der Monster.

Jede Gruppe und jeder Schlachtzug ist auf Heiler angewiesen. Und da ein Sabo solo kaum VP verdient, sollte er sich selbstverständlich melden. Ein Heal-Target ist im Gruppenspiel hilfreich, allgemein müssen HoTs ständig auf Schnitter (bereits vor Kampfbeginn!) und die Schaden erleidenden Gruppenmitglieder geworfen werden (eventuell gegnerische DDs auswählen und nur mit der Zielweiterleitung arbeiten). Wer wirklich nicht im TS reden will, kommt damit als Sabo durch.

Der Sabo verursacht super Heal, und das schon ab den mittleren Rängen. Wenn er kitet und sich selbst HoTet, ist er kaum tot zu kriegen. So gesehen schneidet er in einem Duell gut ab; nur dauert dieses dann fürchterlich lange und der Gegner kann aufgrund des ineffektiven Sabo-Slows jederzeit abhauen. Der verursachte Schaden ist sehr gering, auch wenn die Debuffs in Gruppenkämpfen äußerst hilfreich sind (viele kommen erst in den hohen Rängen hinzu).




Nutze deine eindrucksvolle Erscheinung, um Monster zu wahren Gräueltaten anzutreiben!

Heilung (explosiv, gruppenweit), Wiederbelebung (im Kampf)
Verteidigung, Stärkung

Der Kriegsanführer verfügt von allen Monstern über die beste Rüstung, weshalb er im Zweifelsfall Tank spielen kann. Als Heiler rettet er andere Monster, seine Fixwerte heilen ein einzelnes Ziel bzw. in der Regel alle nahestehenden (!) Gruppenmitglieder. Der von ihm verursachte Schaden hingegen ist eher bescheiden. Wenn mit der Klassenfertigkeit Macht der Furcht (ab Rang 3) einer seiner Schreie kritisch trifft, erfordert die nächste Heilfertigkeit keine Anwendungsverzögerung (andernfalls muss er jeden Skill durchcasten). Später wird der KAF zu einer Art Buffer, denn er verfügt nicht nur über zwei Kampfauren, sondern auch über verschiedene Haltungen, Banner und Kontrollpunkte.

Solo bekommt ein Kriegsanführer nur wenig Verrufenheit, spaßeshalber kann er im Zerg bis zu den Freeps laufen und einen Rush verursachen. Die beiden wichtigsten Skills für das Gruppenspiel sind die Bubble (Beförderung auf dem Feld. ab Rang 2; verringert den erlittenen Schaden des Ziels kurzzeitig um 90%) und der infight-Rezz (Auf die Beine! ab Rang 0; hebt bis zu 5 MPs auf). Im TS wird man hin und wieder reden müssen, um kurz anzugeben, dass man Bubble/Rezz aktiviert hat!

Der KAF holt den Sabo im Punkto Heilung erst mit den höheren Rängen ein (Rang 9 bringt die große Wende). Dafür verursacht er etwas mehr Schaden und stirbt aufgrund des hohen Moral- und Rüstungswertes nur schwerlich. Bubble, Rezz, Buffs und Gruppenheals machen ihn aber schon in den unteren Rängen unersetzlich.



Was ist was?

Zu Beginn jeder Klassenbeschreibung sind deren primäre und sekundäre Funktionen angegeben. Die meisten Spieler verwenden die englischen Synonyme; genau aus diesem Grund stehen sie hier erst an zweiter Stelle. Siehe auch bei Etten-Jargon und Abkürzungen sehr weit unten: "HdRO-Klassen und ihre Aufgaben".

Schaden / Damage (Damage Dealer, DD) - Töte den Gegner, bevor er dich tötet! Bei HdRO unterscheidet man Nahkampfschaden (Melee) und Fernkampfschaden (Ranged). Ferner spezialisiert man sich auf eine Schadensart (Allgemein, Schatten, Feuer, Gift etc. für Monster; Westernis, Beleriand, Licht, Schrei etc. für Freeps), wobei jeder Angriff physischer oder taktischer Natur sein. Flächenschäden mit AoE sind besondere Fertigkeiten, um mehrere Gegner gleichzeitig zu verletzen.
Heilung / Heal (Healer) - Heile deine Verbündeten! Ohne dich gehen sie schnell drauf, mit genügend Heilung fallen sie überhaupt nicht um. Bei Schaden und Heilung unterscheidet man drei verschiedene Ausprägungsformen:
(1) Explosiv (Burst) - Verursacht mit einigen Fertigkeiten sehr starken Schaden bzw. sehr starke Heilung. Damit das nicht OP wird, verhindern die CDs (Cooldowns, Abklingzeiten) eine häufige Aktivierung.
(2) Konstant (Sustained) - Verursacht konstant einen mittelmäßigen Schaden bzw. mittelmäßige Heilung.
(3) Über Zeit (Over-time) - Verursacht mit seinen Fertigkeiten Schaden über Zeit (DoT) bzw. Heilung über Zeit (HoT). Die einzelnen Werte sind zwar geringer als bei explosivem/r Schaden/Heilung, doch auf lange Sicht mindestens ebenso stark. Außerdem können während der Wirkungszeit von DoT/HoT weitere Fertigkeiten aktiviert werden.
Verteidigung / Tanking (Tank) - Biete dich als Haudraufmännchen an, um deine Verbündeten zu entlasten! Rüstung und Fertigkeiten sind darauf ausgelegt, viel Schaden wegstecken zu können. Während bei NSC nur der Aggro-Wert hoch genug sein muss, lassen sich andere Spieler nicht so leicht hereinlegen.
Massenkontrolle / Crowd Control (CCer) - Verringere die Anzahl Gegner, die sich am Kampf beteiligen! Mit den dafür bestimmten Fertigkeiten kann ein Gegner - oder gleich ein ganzer Haufen - vorübergehend kampfunfähig gemacht oder beim Kämpfen eingeschränkt werden. Zum CC zählen Mezz, Fear, Stunn, Root und Slow/Snare sowie alle weiteren Debuffs.
Unterstützung / Support (Supporter) - Hilf einer anderen Klasse bei deren Aufgabe! Der Unterstützende kann diese Funktion selbstverständlich nicht so gut ausführen, stellt jedoch im Zweifelsfall eine große Stütze beim Heilen/Tanken/Debuffen dar.
Schwächung / Debuff (Debuffer) - Fertigkeiten, die für eine kurze Zeitspanne Angriffs- oder Verteidigungswerte des Gegners verringern, so dass dieser leichter zu besiegen ist. Vor allem CC-Klassen verfügen über viele Debuffs. Da bereits jeder verlangsamende Effekt (Slow/Snare) ein Debuff ist, sind in gewisser Weise alle Klassen Debuffer.
Stärkung / Buff (Buffer) - Effekte, die für einen längeren Zeitraum Angriffs- oder Verteidigungswerte von Verbündeten anheben und somit deren Kampfkraft erhöhen. Meistens sind Supporter gleichzeitig Buffer.
Überraschung / Surprise - Nutze das Überraschungsmoment, um sorglose und unvorbereitete Gegner schnell auszuschalten! Damit der Gegner den Hinterhalt nicht bemerkt, ist die eigene Tarnung nötig (Schleichen, Eingraben).
Späher / Scout - Verfolge gegnerische Gruppen und Schlachtzüge, so dass deine Gruppe bzw. dein SZ einen Hinterhalt vorbereiten oder rechtzeitig vor den Gegnern fliehen kann. Lass dich aber vor allem nicht erwischen!



Vergleich der Fernkämpfer: Schwarzpfeil oder Weberspinne

SPF und Spinne verfügen nur über eine mittelmäßige bis schwache Rüstung, weshalb sie den Nahkampf nicht lange überleben. Ihre Stärke liegt darin, die Feinde unter Beschuss zu nehmen, während diese wild gegen andere Spieler kämpfen. Als Fernkämpfer gilt es also, nach Möglichkeit immer in Sicherheit zu stehen (in der Masse bzw. in der zweiten Schlachtreihe) und aufzupassen, dass kein umherschleichende Schurke aufmerksam wird. Fernkämpfer sollten nicht alleine unterwegs sein, sie machen sich in einer Gruppe, im Schlachtzug, im Gezerge oder als Leecher am besten.

Schwarpfeil: Die Rüstung des Schwarzpfeils ist besser als die der Spinne, außerdem kann er seine Pfeile auf eine Entfernung von 40 Metern schießen und kommt somit der Reichweite der Jäger gleich. Er teilt den größeren Schaden aus, die Fertigkeiten können aber nicht in der Bewegung ausgeführt werden. Erst mit Rang 6 fällt bei einigen Skills die Anwendungsverzögerung weg, wodurch Kiten möglich wird, dafür verringert sich in dieser Haltung die Reichweite auf 20 Meter. Der Fluchtskill des SPFs heißt Ausweichen und annulliert einen Großteil des erlittenen Fernkampfschadens (nützlich gegen Jäger und NSC, jedoch weniger gegen die ganzen Freep-Nahkämpfer).

Spinne: Ebenso wie die Verteidigung ist der Schaden der Spinne etwas geringer. Sie arbeitet dafür mit vielen DoTs, kann Gegner betäuben, anwurzeln, verlangsamen und schwächen. Die geringere Fernkampfreichweite von nur 30 Metern ist zwar nachteilig, dafür kann sie ihre Skills von Anfang an aus der Bewegung einsetzen und muss bei der Flucht des Gegners nie stehenbleiben. Die Spinne verfügt über ein Pet, das gefressen werden kann und die eigene Moral wieder auffüllt (Verzehren ab Rang 0). Großer Schluck (ab Rang 4) und Kankras Gabe (ab Rang 9) sind weitere Fertigkeiten, die Moralschübe bieten. Das einminütige eingraben zögert den Tod hinaus und rettet sogar manchmal das Leben.

Zusammengefasst ist der SPF der eigentliche Fernkämpfer, der hohen Schaden verursacht; die Hauptaufgabe der Spinne hingegen besteht im Crowd Control. Das macht eine Spinne schwerer zu spielen als einen Schwarzpfeil, da sie sich mehr Sorgen um das eigene Überleben machen muss und solo schlechtere Karten hat. Aus diesem Grund sind gute Spinnen seltener, sie vereinfachen aber einen Schlachtzugkampf erheblich. SPFs werden mit höherem Rang immer stärker; aus diesem Grund werden von einer Gruppe oder einem Schlachtzug meistens die höchsten verfügbaren Ränge mitgenommen.



Vergleich der Heiler: Kriegsanführer oder Saboteur

Die Aufgabe von KAF und Sabo besteht im Heilen der Gefährten, was sie aber auf vollkommen unterschiedliche Weisen erfüllen.

Kriegsanführer: Der KAF verfügt über die stärkste Verteidigung aller Monster und fällt deshalb meist als letzter um. Er heilt feste Werte, die entweder auf ein Ziel oder in der Regel die ganze Gruppe wirken. Solange er casten kann bzw. seine Schreie Krits sind, heilt er viel mehr als der Sabo. Sobald er aber von 1-2 Freeps attackiert wird, kann er nur noch kiten und die CDs der Schreie abwarten. Seine Bubble rettet ein Gruppenmitglied, sofern sie rechtzeitig aktiviert wurde; der infight-Rezz stellt meist die Wende im Kampfgeschehen dar. Mit Aura, Banner und Kontrollpunkt übernimmt der KAF mittelmäßig die Aufgabe eines Buffers.

Saboteur: Die Rüstung des Sabos ist nur mittelmäßig, doch wenn er kitet und sich dabei selbst heilt, ist er praktisch unkaputtbar. Normalerweise werden die ganzen HoTs aber auf die anderen MPs eingesetzt. Wenn die Gegner nicht gerade Burst-Damage verursachen, funktioniert das Gegengeheilen deshalb einwandfrei. Mit Fear und Slow stört der Sabo etwaige Verfolger oder die Heiler der Freeps. Fäulnis (ab Rang 10) ist ein wichtiges taktisches Element in Schlachtzug- und Gruppenschlachten, denn die empfangene Heilung der darin stehenden Freeps wird erheblich verringert und sie erleiden heftige DoTs (Damage over Time) beim Betreten und Verlassen. Der Einzelrezz des Sabos wird üblicherweise, d.h. nach Ende des Kampfes, verwendet (manchmal bleibt ein Sabo aber auch out-fight stehen und rezzt die Toten während der Schlacht).

Jeder Schlachtzug ist auf Kriegsanführer und Saboteure angewiesen, zwei Heiler sollten in jeder Gruppe vertreten sein. Aus diesem Grund werden KAFs und Sabos eigentlich ständig gesucht. Auf den meisten Servern ist die Anzahl der KAFs geringer. Aktuell ist die Heilung des Sabos bis Rang 9 besser als die des KAFs, außer letzterer kauft sich die Heilskills dieses Ranges schon vorher.



Lohenswerte Skills

Jede Klasse verfügt über ein paar extrem nützliche Fertigkeiten. Um Rang 8 oder höher zu erreichen, muss man schon ziemlich lange spielen. Da lohnt es sich eventuell, die guten Skills von R8+ schon voher im Shop zu besorgen. Meiner Meinung nach wären das vor allem:

Schnitter:

Prügeln (Fertigkeit Rang 10)
Allen Widrigkeiten zum Trotz (Rassen-Eigenschaft Rang 10)
Unsterblicher Zorn (Rassen-Eigenschaft Rang 9)

Schwarzpfeil:

Rache (Fertigkeit Rang 10)
Verbesserung: Empfindliches Ziel (Fertigkeitenverbesserung Rang 8)
Verstrickender Schuss (Fertigkeit Rang 10)

Spinne:

Kankras Gabe (Rassen-Eigenschaft Rang 9)
Greifende Spinnwebe (Fertigkeit Rang 9)
Schlemmen (Klassen-Eigenschaft Rang 9) ((Aktuell ist Kraftreg unnötig Stand 1.6.13...leider also unnötig geworden))

Warg:

Geißler (Klassen-Eigenschaft Rang 10)
Beute aufspüren (Fertigkeit Rang 9)
Feind des Lichts (Rassen-Eigenschaft Rang 10)

Saboteur:

Fäulnis (Fertigkeit Rang 10)
Explosive Kalebasse (Fertigkeit Rang 9)
Verbesserte Fertigkeit: Fäulnis (Klassen-Eigenschaft Rang 15)

Kriegsanführer:

Zusammenreißen! (Rassen-Eigenschaft Rang 9)
Bedrohliches Brüllen (Fertigkeit Rang 8)
Versager gewinnen nie (Fertigkeit Rang 9)

Der erste und i.d.R. auch der zweite Skill ist unumstritten eine super Verbesserung, aber bei Platz 3 kommt es bereits sehr auf die Spielweise an. Rassen-Eigenschaften hingegen sind immer schön und können in jedem Fall zu dieser Liste hinzugefügt werden, da sie bis Rang 10 keine anderen Komponenten der Skillung verdrängen. Ich möchte noch anmerken, dass Aufgrund der deutschen Übersetzung viele Fertigkeiten und Eigenschaften unterschiedlich benannt sind, so dass man sie nicht immer mit der Shop-Suche findet.
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Re: Hilf mir Sarkasa ich weiss gar nicht was son Monster kann !

Beitragvon Esthrawyn » 11. Mai 2013, 19:17

Wow, danke für die viele Arbeit! Hab schon richtig was dazugelernt und werde immer neugieriger, bzw bekomme richtig Lust ein starkes Monster zu erziehen... :Teufel: :ork:
Es grüsst

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