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Kampfstrategien !

Nützliche Hilfestellungen!

Moderatoren: Maewa, Seidr

Kampfstrategien !

Beitragvon David » 11. Mai 2013, 17:30

Kampftipps

Allgemein:

Slows auf jeden Gegner aktivieren, damit dieser nicht einfach fliehen kann!
So viele DoTs (Damage over Time) wie möglich einsetzen!
Anwurzeln und vor allem stunnen ist extrem hilfreich. Betäubte Spieler können nicht ausweichen, blocken oder parieren!
Manche Fertigkeiten verfügen über eine längere Animation. Diese kann allerdings abgekürzt werden, indem man direkt im Anschluss eine unterbrechende Fertigkeit einsetzt. Beide Angriffe verursachen die gleiche Wirkung wie sonst, nur hat man ein klein wenig Zeit eingespart.
Sollte der Gegner NSC gepullt haben, muss dieser geslowt und am besten auch gestunnt werden. Nur dann fügen ihm die NSC nennenswerten Schaden zu!
Freeps sind nur schwer von ihren Pferden zu bekommen, da sie erst nach zahlreichen Angriffen abgeworfen werden (4x als KAF zu schreien reicht manchmal nicht aus). Sie sitzen aber automatisch ab, wenn man einen unterbrechenden Angriff einsetzt, den Freep betäubt oder in Furcht versetzt. Slows und Roots wirken auch bei Reitern, ohne Marsch! wird man diese nun aber nicht einholen können und selbst mit dürfte es nur selten klappen.
Mit Fallschaden kann man nicht blocken, parieren und ausweichen, außerdem wird die Laufgeschwindigkeit verringert! Bei einem tiefen Sprung den Fallschaden möglichst gering halten (auf Vorsprüngen zwischenlanden, während dem Fallen immer gegen die Schräge laufen; an einer TA-Brücke bspw. nicht in der Mitte von der größten Höhe runterspringen). Gegner mit Fallschaden erleiden viel größeren Schaden und können nicht fliehen (der Slow des Fallschadens ist stärker als alle Skills der Monster), was man unbedingt nutzen sollte!
Pets können zum großen Unglück für ihren Besitzer missbraucht werden. Das Pet auf sich ziehen und dann in eine NSC-Gruppe laufen. Die gezogenen NSC werden anschließend den Besitzer verfolgen! Spinnen sollten auf ihren Brutling also gut Acht geben!
In größeren Kämpfen immer zuerst Heiler und "Stoffies" angreifen: Runis, Jäger, Barden, Kundis! Waffis, Wächter und Hüter dauern viel zu lange bzw. sterben überhaupt nicht, wenn sie geheilt werden.
Heiler so viel wie möglich unterbrechen! Wenn sie "verstummt", betäubt, gemezzt oder gefeart sind, können sie nicht heilen.



Vorgehen gegen bestimmte Freep-Klassen

Worauf man im Kampf gegen die jeweilge Freep-Klasse achten muss, hängt natürlich auch von der eigenen Klasse ab. Trotzdem stehen hier mal ein paar grundsätzliche Dinge. Die Reihenfolge dieser Liste gibt Auskunft, welche Klassen ich zuerst bzw. am liebsten auffresse (nach unten hin abnehmend, je nach Situation / mir bekannten Spielern tauschen zwei Klassen die Plätze).

Runenbewahrer: Entweder heilt er seine Kameraden mit ungerecht großen Beträgen oder verursacht enormen Schaden. Kitet durch sein CC schrecklich effektiv, fällt aber aufgrund seiner schwachen Rüstung sehr schnell um, wenn man ihn einmal zum Stillstand gebracht hat.

Jäger: Teilt verheerenden Schaden aus, stirbt aber aufgrund der schwachen Rüstung sehr schnell. Kann in ein Standvanish verschwinden und dich dann überraschend attackieren (oder wegporten; Chicken Port geht nicht in-fight!). Die Distanz so schnell wie möglich überbrücken oder sofort in Deckung gehen! Benötigt für seine besten Skills Fokus, den er durch Laufen einbüßt. Kann im Laufen nur wenig ausrichten, wenn er fliehen will hat er bereits verloren.

Barde: Wenn ein Freep von einem Barden geheilt wird, ist er kaum tot zu kriegen (der Barde kann diesen auch bubblen). Immer erst auf den Heiler, diesen möglichst oft unterbrechen und stunnen. Leider dauert es lange, bis ein sich selbst heilender Barde umfliegt (unter anderem kann er sich tot stellen). In Kriegsrede macht er außerdem blöden Schaden, kann dafür aber keine anderen Spieler heilen.

Kundiger: Macht Crowd Control auf höchstem Nieveau, indem er Monster über sein Teerfeld kitet, sie stunnt und vor allem seine erschreckend langen DoTs nutzt. Zusammen mit seiner hohen Schleicherkennung der Horror für jeden Warg. Das flankierende Pet sorgt für zusätzliche Probleme (v.a. Heilung). Erneut ist die leichte Rüstung die Schwachstelle.

Hauptman: Unterstützt seine Gefährten (auch Heilung), weshalb man meistens nach den größten Heil- und Schadensquellen den Hauptmann angreift. Jeder Kampf gegen eine Freep-Gruppe mit Hauptmann ist zäh, da diese von seinen Buffs profitieren. Vorsicht, er kann während einem Kampf ein bis zwei Gefährten wiederbeleben! Wenn er trotz beinahe leerer Moralleiste nicht umfallen will, hat er Letztes Gefecht gezogen und ist für einen kurzen viel zu langen (!) Zeitraum unsterblich. Dann slowen, DoTen und kiten.
Auf Gelb(Heilung) Geskillter Hpt ist im moment nicht todzukriegen..wen man nicht mehrere dabei hat..Finger weg...falls ja erst das Pet von ihm töten und dann ihn

Schurke: Wenn du plötzlich gemezzt wirst, weit und breit ist aber niemand zu sehen - dann ploppt gleich eine Gurke auf. Greift immer aus dem Schleichen an und verfügt über erschreckende Krits. Von hinten verursacht er Zusatzschaden, auf der Flucht stirbst Du also noch schneller. Während einem Kampf wirst Du öfters gestunnt, wenn Du den Spieß umdrehen willst kämpft er nur noch gefährlicher. Verfügt über mehrere Battle Vanish, deshalb unbedingt DoTen, slowen, DoTen, DoTen, slowen, DoTen ... Und nicht in Rage geraten, wenn er trotzdem davonkommt.
Fast alle Klassen ausnahme Hohe Ränge und Spinnen evt..haben ne Chance da sie nun alle 3min einfach verschwinden..

Waffenmeister: Verursacht hohen Schaden, nutzt auch seine großen AoEs (Area of Effect, Flächenschaden). Es dauert lange, bis eine Waffel stirbt, was an Rüstung, Sprint und den beiden Bubbles sowie weiteren Notfallskills liegt. Ein Waffi ist zwar sehr nervig und teilt mächtigen Schaden aus, trotzdem kann man sich meist erst gegen Ende einer Schlacht mit ihm beschäftigen.
In Blau (tank) nur mit mehreren sinnfrei solo da soviele Schutzblasen das maneher aufs Klo muss als das man den todkriegt

Hüter: Macht meist nur mittelmäßigen Schaden, kann sich aber selbst heilen und seine Verteidigungswerte verstärken. Gleichzeitig ist das Gamit-Aufbausystem sein großer Nachteil, da er während eines Stuns auf seine mittelmäßige Rüstung vertrauen muss. Trotzdem dauert es viel zu lange, bis er umfällt, weshalb er kein lohnenswertes Ziel darstellt.

Wächter: Diese Klasse wird nicht grundlos Dose genannt. Auf Verteidigung geskillt ist ein Wächter unkaputtbar, macht aber keinen Schaden. Aggressiv geskillt verursacht er durchaus Krits und kann nach wie vor viel einstecken. Sprintet schnell und meistens sehr lange. Wenn er betäubt wird, kann er den Verursacher ebenfalls stunnen.
Im Moment übelster Dotschaden...die mit bis zu 1 k je secunde !!! ticken können....meist treten sie zu 2 auf..damit sie auch ja nich sterben...solo Finger wechlassen wens 2 sind..und erwähnte ich schon die abartigen Dots ? .-(

Waldläufer: Neben den Freep-Klassen streift selten (bei Unterzahlbuff der Freeps) ein Waldläufer durch die Ettenöden. Dieser Fernkämpfer wird vor allem durch sein Schleichen, seine hohe Schleicherkennung und sein extremes Schadenspik gefährlich. Gegen eine Gruppe mit ordentlichen Heilern ist er allerdings chancenlos. Er verfügt über kein Pferd, sondern nutzt die Guten Portkarten der Monster. Mit seinen gut 40.000 Moral schafft man einen Waldläufer niemals alleine, auch wenn der Spieler diese spezielle Klasse nicht gewöhnt sein dürfte (er verfügt übrigens über ein Battle Vanish). Zur Belohnung gibt es nicht einmal Verrufenheit. Nach einer Stunde ist das Sitzungsspiel vorüber. Es wird vorzeitig beendet, wenn der Spieler 3x gestorben ist!
Ps...den Waldläufer habe ich seid JAHREN Nicht mehr gesehen...ist in etwa wie unser Sitzungstroll keine Sau nutzt ihn da...genau nutzlos^^



Außerdem beachten:

Beim Ausloggen außerhalb von Gramfuß immer "sofort abmelden"!

Sollte nämlich andernfalls ein Gegner angreifen, wird der Abmeldevorgang abgebrochen! Dann ist man nicht nur überrascht und möglicherweise bereits AFK, sondern hat aufgrund deaktivierter Haltungen schlechte Chancen auf den Sieg. Es ist eine feige Spielweise, aber man kann außer Sicht- und Reichweite des Freeps laufen und sich dann unverzüglich abmelden. Wenn es diesem nicht gelingt, das Monster in den 30 Sekunden tot zu hauen, verschwindet es vor seinen Augen und mit ihm auch die Punkte.

Nach einer Niederlage unbedingt mit dem "Zurücksetzen" warten!

Es kommt häufig auf die Umstände des Todes an, ob man sofort zurücksetzen oder noch liegenbleiben sollte. Wenn Du Schaden verursacht hast, wird das Warten manchmal belohnt. Denn wenn der von dir angegriffene Freep getötet wird und Du als Toter nicht weiter als 100 Meter entfernt liegst, bekommst Du deine Verrufenheitspunkte trotzdem! Vielleicht tauchen Warge auf oder die Beschäftigung hat lange genug gedauert, dass andere Monster hinzugekommen sind. Also immer liegenbleiben und warten, ob vielleicht zufällig ein anderes Monster auftaucht. Selbst wenn der Freep schon abgehauen ist, kommt vielleicht ein Sabo oder KAF und rezzt dich. Wenn Du nahe bei einem Portpunkt gestorben bist, ist zurücksetzen und herporten manchmal effektiver (aber in anderen Fällen stirbt der Freep gerade in deiner Abwesenheit und Du bekommst keine VP). Viel Erfolg, lass dich von häufigen Toden nicht entmutigen! Mit der Zeit wird das (etwas) abnehmen.
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Re: Kampfstrategien !

Beitragvon Esthrawyn » 11. Mai 2013, 17:52

David hat geschrieben:Viel Erfolg, lass dich von häufigen Toden nicht entmutigen! Mit der Zeit wird das (etwas) abnehmen.


Grummel! jaja, diese Versprechungen - Muzshakgash Schurken hasst!
Es grüsst

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Muzshakgash - Heulsuse
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Re: Kampfstrategien !

Beitragvon Ordnath » 11. Mai 2013, 19:28

Orkze Schurken hasst! Hobbit Schurken obergarstige Biester, aber lecker Beinchen! Orkze froh, wenn Schurke Fleischhaufen! Immer druff auf den garstigen Schurken... Immer druff!

Schurke schon zu oft Stich gesetzt! Aber mit Orkze-Port ist Orkze schnell wieder zurueck!


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